Uloga Računalne Igre U Ljudskom životu

Video: Uloga Računalne Igre U Ljudskom životu

Video: Uloga Računalne Igre U Ljudskom životu
Video: IGRA JE ŽIVOT 2024, Travanj
Uloga Računalne Igre U Ljudskom životu
Uloga Računalne Igre U Ljudskom životu
Anonim

AUTOR: Tkačev Sergej - naš čitatelj (ne psiholog)

Računalne igre danas su općenito poznate kao fenomen, ali se stavovi ljudi prema tom fenomenu razlikuju. Neki ove igre smatraju "gubitkom vremena", drugi - "bijegom od stvarnosti", treći - "zabavom". Četvrtom je ovo hobi, a nekima igra može biti otkriće, otkriće i veliko, duboko željeno putovanje. Možda čak i samome sebi. A to možda vrijedi za mnoge - uključujući i one koji ih još uvijek slabo poznaju (na primjer, jer su pod utjecajem unaprijed stvorenog pojma).

(Ovdje ću napomenuti da su ta razmišljanja moja vizija. Drugim riječima, ja tako mislim. Netko drugi može misliti drugačije. Vjerojatno bi napisao: "ovaj vjeruje da je to tako, ali drugi vjeruje da je drugačije, treći se ne slaže s obojicom, ali … "" Metafizika "samog Aristotela i koja se tamo bavila temom temelja ustroja svijeta.

Također napominjem da riječi "moja vizija" ne znače "moje skromno mišljenje, koje ću odmah povući u prisutnosti" Istine ". Ne, ova vizija temelji se na iskustvima iz mog iskustva, na mojim zapažanjima, i smatram da je moje mišljenje temeljeno na tom iskustvu pravedno i ispravno. Istodobno, Drugi) može imati različita iskustva i iskustva te promatrati stvari o kojima se raspravlja iz drugog kuta, stoga njegova opća vizija i mišljenje mogu biti različiti. Različita iskustva i vizije mogu potaknuti raspravu, čemu sam otvoren.

Također ću reći da ova razmišljanja ne pretendiraju da budu sveobuhvatna. Umjesto toga, mogu se usporediti s vratima koja se otvaraju i iza kojih je vidljiv svijet. Također možete reći da je to određeni volumen na koji se mogu primijeniti dodaci, proširenja - možda znatno premašujući izvorni volumen.)

Dakle, što mogu reći o različitim aspektima utjecaja računalnih igara?

Prvu stranu ovog utjecaja nazvat ću "dijeljenje vremena". U načelu, ovo je jedan od glavnih (ako ne i najvažniji) argument koji se iznosi u prilog činjenici da su igre štetne ili opterećujuće. Zbog toga se igre često nazivaju "gubljenjem vremena" ili "bijegom od stvarnosti". Ono što se događa je sljedeće: pažnja osobe, prethodno usmjerena, pojednostavljujući, na "osnovnu" stvarnost (pojednostavljuje jer, na primjer, mašta stvara svoju stvarnost - i očito uvijek stvara, uključujući u vrijeme kada uopće nije bilo računalnih igara), dijelom se daje stvarnosti igre, a samo djelomično - osnovnoj "uobičajenoj" stvarnosti. Istodobno, može doći i do činjenice da se veliki dio pažnje pridaje igri, a u "običnoj" stvarnosti osoba se podržava samo hranom i snom. Ali ovo je krajnost, a krajnosti su često ograničene, kao što je, s druge strane, osoba koja odbija maštu (to jest, nastojeći izbjeći "bijeg od stvarnosti" općenito - i kao rezultat toga, vežući se samo za dio prostora iskustava, koji bi mu se inače mogli činiti i prepoznati i vidjeti u mnogo većem obimu). Gore navedeno također objašnjava ideju da nije svaki “bijeg od stvarnosti” loš, jer je, s druge strane, oslobođenje od okova i ograničenja. Nadalje, možemo tvrditi da podjela pažnje osobe između "osnovne" stvarnosti i stvarnosti igre uopće nije loša i uvijek, a koliko je dobra ili loša i u čemu, ovisi o poštivanju mjere, o omjeru gubitaka i stjecanja (dok u broj gubitaka od igara možete, prije svega, uključiti vrijeme i nesavršeno u ovom trenutku - u općenitom svijetu, o akvizicijama iz igara možete razmišljati o sebi, to je također dolje raspravljano).

Drugo, želim govoriti o psihoterapeutskoj ulozi računalne igre (i, prije svega, igrama s izraženom igrom uloga, gdje možete pokušati osjetiti ulogu heroja, negativca, izuzetne osobe, osobe s dna društva, stvorenje različite rase ili čak prirode - u osnovi bilo tko, ovisno o mogućnostima koje pruža igra). Prije iznošenja glavnih teza dotaknut ću se mišljenja da u računalnim igrama ljudi "uče" okrutnost, uče ubijati, a zatim je dovode u "osnovnu" stvarnost. No postoji i drugo mišljenje, a ono se sastoji u činjenici da u igri ljudi provode okrutnost, a to dovodi do činjenice da u "osnovnoj" stvarnosti manje shvaćaju okrutnost. Koje je od ova dva mišljenja istinito - ne pretpostavljam da ću sa sigurnošću reći, ali drugo mi se čini poželjnije: doista, ako je određena potreba zadovoljena - barem djelomično, tada neko vrijeme želja za zadovoljavanjem te potrebe postaje manje, a ako se određenom impulsu daje volja, onda on na ovaj ili onaj način iscrpljuje svoju energiju, postajući sve manje ili potpuno izumire. Istodobno, on možda više nije dovoljno jak da osobu potakne na neku vrstu radnje. Također u vezi s ovim pitanjem naišao sam na mišljenje da su ubojstvo u igri i ubojstvo u stvarnom životu prilično različite psihološke radnje.

Bilo da su različiti ili prilično bliski, smanjuju okrutnost igre u "običnom svijetu" ili se i dalje umnožavaju - pitanje je još uvijek diskutabilno, ali teško je reći da igra daje iskustvo izbora, kao i osjećaje onoga koji je napravio ovaj izbor. Na primjer, daje osobi izbor između zla i dobrog djela (definiramo ih kao one koje onaj koji odabere smatra zlim i dobrim). Osoba ima priliku učiniti ovaj zli čin i znati kako se osjeća s ovim savršenim izborom, isprobati ulogu negativca. Umjesto tabua koji znanje ne daje, on stječe to znanje - o sebi i onom što mu treba. Do čega ovo može dovesti? Na primjer, na činjenicu da će osoba shvatiti da je to zlo (ili "zlo"?) - upravo ono što mu treba. Ili obrnuto - nije potrebno. U drugom slučaju, umjesto ograničavajuće zabrane, osoba jednostavno neće imati želju za tim zlom, i neće učiniti ovo zlo, ne zato što je to zlo zabranjeno, već zato što ga ne želi. Odnosno, ograničenje je splasnulo, ali osoba ne odlazi na određena "mjesta", budući da su mu ona "neugodna" i "nisu njegova". Dakle, u spomenutom drugom slučaju, zahvaljujući igri, osoba može doći do razumijevanja svoje ljubaznosti, te shvatiti da želi činiti dobra djela, a zatim ih činiti iz duboke želje, a ne u okviru dužnosti. Igra daje čovjeku dublje razumijevanje njegovih potreba (i nepotrebnih, onih koje će izbjegavati i izbaciti iz života).

U igri osoba može prvo upoznati i vidjeti nešto što bi mu se svidjelo (u smislu kvaliteta svojstvenih liku ili stvorenjima koje je upoznao, u smislu strukture društva, u smislu atmosfere), a zatim posjedovati ovo znanje (da to želi, a ovo mu je blisko) - tako da kad značaj ovoga za njega dosegne određeni stupanj, može ga početi utjelovljivati u svoj život (a i svoj vlastiti).

Ipak, igra može dati neko iskustvo moći. Često je osoba na dnu piramide ili je vrlo daleko od njezina vrha; čak i ako se tvrdoglavo preseli tamo, proći će dosta vremena prije nego što uspije postići ono što želi. A žeđ za tim je sada. Igra ga može zadovoljiti, čineći da se osjeća poput vladara (sve do uloge jednog od božanstava te stvarnosti), da nauči značajke i nijanse ovog položaja, da dobije zadovoljstvo koje pruža, da nauči o rad koji uključuje (s čime se vladar suočava), naučite obavljati taj posao (odgovoriti na nove izazove, stvoriti i organizirati podređenu domenu). Igra je sposobna dati razumijevanje vlastite potrebe za moći, u kojoj je mjeri, u kojoj mjeri "vaša". Ona je također sposobna dati razumijevanje željene vrste moći, tipa odnosa s drugima, koji je osobi potreban, dopuštajući mu da pokuša, na primjer, ulogu tiranina ili ulogu "prvog među jednakima".

Igra također može pokazati ogromnu ulogu izbora, kada različiti izbori dovode do različitih stanja svijeta i života likova (uključujući "glavnog lika"), i, vjerojatno, ulijevaju skepticizam oko fraze i stava "ništa" ovisi o nama. " Igra pokazuje KOLIKO sve ovisi o nama, kroz scene junakove intervencije u raznim situacijama, kroz njegova postignuća. Postoje i igre koje uče tražiti sredstva za postizanje cilja, prema već učinjenom izboru (to jest, za svaku opciju odabranog, postoje još različiti načini za postizanje odabranog), pokazati ustrajnost, snalažljivost, domišljatost, kreativnost, volja u ovoj potrazi - i dati osobi iskustvo da možete stvoriti svijet oko sebe i događaje u svom životu, ne tugujući zbog toga kako je sve pogrešno, već to činite po potrebi. Blizu ovoga je i odnos prema politici, o čemu želim posebno govoriti. Neke igre mogu dati razumijevanje da osoba - "obična" - ne može biti samo promatrač postupaka određenih ličnosti, već i aktivan sudionik, budući da je među onima koji određuju društvenu sadašnjost i budućnost. I prvo morate napustiti poziciju „tko sam ja? - da, nitko”, i usudili se iznijeti svoj stav. Za mene je takva igra, više nego iko drugi koja mi je otvorila oči pred činjenicom da ne postoji jaz između "političara" i "obične osobe", bila svijetla igra "Dragon Age: Origins", u kojoj je glavni lik, pripadnica važnog reda Sivih čuvara, u radnji, između ostalog, utječe na pitanje nasljedstva na prijestolju (velika pozornica sa sastankom predstavnika plemstva). Drugim riječima, tko će postati kralj - ili kraljica (u jednoj od opcija, drug i pratilac postaje vladar). Zasebno bih se želio zadržati na tome kako igra oslobađa osjećaj ponora između „nas“(„običnih ljudi“, „ljudi“) i „njih“(političara, vladara, briljantnih, izuzetnih ljudi, čak i neljudi koji su na višim stupnjevima razvoja) … Da, igra zadržava razliku, ali istodobno daje razumijevanje i osjećaj povezanosti između ovih, da tako kažemo, grupa. Uostalom, junak na početku igre često je "obična" osoba. Često se tijekom toga razvija, komunicira s razvijenijim svjetskim ličnostima i na kraju se pridružuje broju izuzetnih osoba, odlazi „tamo“od „obične osobe“. Igra pokazuje da "jedan od nas" može postati "jedan od njih". I to nije tako nemoguće kako se činilo, ali stvarnost je to sasvim priznalo. I ne samo igranje igara (i općenito, u stvarnosti igranja, prepreke su često mnogo ozbiljnije, teže i opasnije nego u našem relativno tihom, mirnom i stagnirajućem svijetu).

Sljedeći aspekt o kojem želim govoriti je modeliranje. Ovdje je uloga velikog broja igara slična ulozi fantazije i znanstvene fantastike općenito. Igre mogu nositi i nuditi neobične i drugačije od uobičajenih modela društvene strukture, scenarije kontakta s drugim inteligentnim rasama, razne "svjetove budućnosti", svjetove alternativne povijesti, općenito drugačije uređene svjetove (modeliranje svjetova s različitim pravilima: od Pandore s niskom gravitacijom u fantazijske svjetove gdje je očita moć magije). U slučaju potonjeg, prostor za modeliranje je posebno širok - mogu postojati svjetovi s raznim mističnim i magijskim značajkama.

Još jedna uloga igara pridružuje se posljednjem aspektu - uloga oslobađanja od okova svakodnevnog života i poznate i poznate stvarnosti. U tome je uloga igara ista kao i uloga mašte i sanjarenja (a mašta također stvara svjetove igara). Igra daje osobi ne samo "ovo", već i "ono", pokazuje koje bi druge opcije, osim ostvarene, mogle biti, omogućuje postojanje i djelovanje u drugim opcijama, mijenja razumijevanje opcije u “Osnovna stvarnost”. Na primjer, u usporedbi s drugima, ova verzija "obične stvarnosti" može se na neki način ili u mnogočemu činiti sivom, slabom, "začepljenom periferijom", "pragom", igra može itekako podići ljestvicu za najbolje (po prikazivanje stvorenja čije su mogućnosti daleko veće od sposobnosti igrača ili pokazivanjem svijeta u kojem stanovnici imaju mnogo više mogućnosti od stanovnika našeg svijeta, zahvaljujući tehnologiji ili magiji). Ali super je, po mom mišljenju, kad osoba ima želju za mnogo, puno boljim, a postoji ideja o ovome boljem, osjećaj za to. Postoji nada da će osoba bolje doći do ovoga ili barem stati na put do njega i neko vrijeme hodati po njemu (a tamo gdje je stigao, već će biti najboljih).

Također, kroz igru se osoba može upoznati s nečim, otkriti nešto ili određeno područje, biti inspirirana da nešto učini. "Assasin Creed" može potaknuti ljude na proučavanje povijesti i vježbanje parkoura, "Mortal Combat" - borilačke vještine, "Age of Mythology" - probuditi interes za mitove. Što se tiče posljednje točke, možemo dodati da igra može uvesti koncept autorove (za razliku od "narodne") mitologije - na primjer, u seriji igara "The Elder Scrolls" (mitologija Tamriel). Također, igra ne samo da može potaknuti osobu da učini nešto novo i zanimljivo, već i inspirirati (od strane razreda koji likovi pokazuju) da pokaže kreativnost i usredotoči se na mnogo višu razinu u području na kojem se već bavi. I možemo reći da na to što osoba radi i na njezin način života utječu igre koje je igrao i koje je slike volio.

Sljedeći aspekt igara je umjetnički. Po mom mišljenju, malo je vjerojatno da će doći do spora oko činjenice da su neke igre na ovaj ili onaj način umjetničko djelo koje ostavlja dojam, uvodi ne-trivijalne priče i slike. S tim u vezi možete govoriti o mnogim igrama, ali htio bih reći o "Stupovima vječnosti", igri u kojoj glavni lik vidi slike iz prošlih života stanovnika svijeta, gdje značajnu ulogu igraju sluga poražene kraljice bogova, koja čuva sjećanje od utjelovljenja do utjelovljenja i vještina, a čiji se planovi mogu protezati stoljećima. Tamo gdje je bog svjetla i ponovnog rođenja ubijen, a rođena su djeca bez duše, što se pripisuje prokletstvu ubijenog boga (ali u stvarnosti ga je stvorio gore navedeni ministar). Tamo gdje posebni čarobnjaci-znanstvenici proučavaju duše, postoji i posebna znanost i umjetnost koja se odnosi na njihovo proučavanje. Gdje je jedan od pratilaca glavnog junaka djevojka lovka iz sjevernog plemena, koja traži novu inkarnaciju svog pokojnog mentora, a na kraju se ispostavlja da je to bila životinja (koju je već ubila druga životinja u to vrijeme nađen). Tamo gdje drugi suputnik, čarobnjak vilenjak, doživljava proboje u psihi svoje prethodne inkarnacije, u kojoj je bio žena, štoviše, s neugodnim karakterom, od čega trpi neugodnosti. Također u tom smislu, želim se prisjetiti Planescape: Torment, gdje nema „glavnog neprijatelja“, ali gdje se junak u finalu može susresti s dijelom sebe, odvojenim od njega kada pokušava izbjeći određene posljedice svojih postupaka (prijelaz na demonski nivo i sudjelovanje u Ratu krvi (ili Velikom ratu) demona zbog "velikog zla" koje je počinio junak). Tamo gdje se prikazuje opsežna slika uzroka i posljedice, kako radnje u prošlosti određuju sada, kako radnje sada određuju kretanje i promjenu u različitim smjerovima. Tamo gdje je odnos s odvojenim dijelom suptilan i dubok, a junak uči njih i sliku svog netrivijalnog bića, koje se čini da se sastoji od mnogih komada ili "života" tijekom radnje - uostalom, dok je to dio njega je odvojen od njega, ne započinje u slučaju smrti potpuno nov, već ostaje povezan s istim tijelom, „oživljava u njemu“. Istodobno, iz određenih razloga, možda se ne sjeća svih prethodnih "segmenata". Od ovog trenutka dolaska k sebi bez sjećanja na mjesto gdje se donose leševi za ukop i kremiranje, i ova igra počinje …

Naravno, igra može ponuditi oboje. Umjesto, recimo, vrha piramide moći - njezino beskrajno monotono nakupljanje ("pumpanje"), kako se ne bi u potpunosti osjetio njegov okus (budući da se vrh u takvim igrama nikada ne doseže, plus igra ne stvara dovoljno situacija u kojima je ovaj okus doživio). Prije svega, upravo govorim o MMO igrama i to je razlog zašto ih jedva igram. Prema mojim zapažanjima, osoba dolazi tamo da bi postala "netko", jer za to provodi ogromnu količinu vremena, radeći monotone radnje. Ova žudnja nikada nije zadovoljena, ali interes se potiče malim postignućima (poput izjednačavanja). Ta se žeđ koristi za stalno držanje osobe u prostoru za igru, za unošenje elementa stalnog financijskog mužnje (naknada za poslužitelj, donacije). Naglasak u takvim igrama premješta se s umjetničkog djela koje čovjeku može dati nešto, upoznati ga s nečim, impresionirati, inspirirati, na prostor u kojem je osobu potrebno nacrtati i napraviti tako da ne odlazi (i platiti) - međutim, sheme i ideje koje su u osnovi potonje vrste igara prilično su jednostavne. Zapletni, figurativni, igranje uloga, dramske komponente, djelovanje „širenja“i bogaćenja svijeta (u odnosu na ograničenu stvarnost Zemlje, društvo u kojem igrač živi i / ili „materija“) također su prisutni u njih u "smanjenom" obliku. Vjerujem da je u odnosu na takve igre, prvo, gore spomenuta "podjela vremena" često značajno pristrana prema prostoru igre, i drugo, igrač od njih dobiva mnogo manje, a omjer gubitaka i dobitaka može imati u njihovom slučaju, vrijednost blizu nule ili čak negativan predznak. Općenito, za mene su ovo igre koje radije gledam sa strane. Budući da rezultat hobija za njih može biti veličanstven lik i profinjena tehnika igre, ali istodobno - nedostatak ispunjenosti u "običnom" životu, pogoršanje izgleda, zdravlja (uključujući nedostatak ispunjenosti u osobnom životu, dok druga vrsta igra može utjecati na nju, radije, pozitivno, poput dobre knjige - na primjer, nadahnjujući pokazujući pravu ljubav, visoku razinu odnosa i time postavljajući određene smjernice za težnje).

Dakle, opisao sam one aspekte utjecaja igara na osobu (igranje), o kojima sam mislio govoriti. Imate priliku sami donijeti zaključke u vezi s ocrtanim mislima.

Preporučeni: